On dispose d'une BD (un tableau de pizzas) et d'une carte (Map). Chaque élément de la carte (Map) associe un emoji représentant un ingrédient à son prix.
pizzas = [{ name:"queen", toppings: ["🐷","🍄","🍅","🧀"], crust:"" }, … ] prices = new Map([ 🍅", 1], …]
1) Donnez le code pour afficher un tableau.
Utilisez
Object.keys
map
join
2) Donnez le code pour obtenir les pizzas à pâte épaisse pizzasWithYeastedCrust
3) Donnez uniquement le code de la transformation qui permettrait d'afficher les prix des pizzas.
Utilisez
reduce
map
get
…
4) Donnez l'écriture de l'événement sur le container des cartes pour rendre visible ou pas les informations d'une pizza.
const cardTemplate = ` <div class="col card" g-3> <div class="card-title"> <h5>Pizza {{name}}</h5> </div> <div class="card-body d-none"> <p>Crust: {{crust}} </p> <p>Toppings: {{toppings}}</p> </div> </div> `; | container.addEventListener("click", function (event) { if (event.target.closest(".card")) { cardBody.classList.toggle("d-none"); } }); |
Donnez le code pour avoir un bouton qui compte le nombre de clics !
Donnez l'équivalent de la méthode closest. La méthode closest() traverse l'élément courant et ses parents (en direction de la racine) jusqu'à trouver un nœud qui correspond aux sélecteurs exprimés par la chaîne de caractères passée en argument. Elle renverra l'élément ou l'ancêtre le plus proche qui correspond. Si aucun élément ne correspond, la méthode renvoie null.
function closest(element, selector). Utilisez element.matches(selector). La méthode element.matches() renvoie true lorsque l'élément peut être sélectionné par le sélecteur défini par la chaîne passée en paramètre ; sinon, elle renvoie false.
Complétez le code pour afficher les pizzas en promo
const temp = pizzas.map((pizza) => ({ ...pizza, price: value })); const groups = Object.__0__(temp, (pizza) => __1__ ); const transformation = Object.__2__(groups).map(([key, value]) => ({Type:__3__, pizzas: __4__, })); | 0: 1 : 2 : 3 : 4 : |
Mettre en place en react une application qui permet de tester le résultat d'un calcul de nombre aléatoire et ajouter 1 au score si le résultat est correct.